quinta-feira, 30 de maio de 2019



NPC


HAELIRIN DUSKRYN

 Visto por alguns como um herói, porém pela imensa maioria como um anarquista. Foi um habilidoso espadachim, apelidado de "Lâmina do Amanhecer" por aqueles que sobreviveram aos seus golpes muitas vezes letais, sem mesmo ter enxergado-o. Uma alusão ao prejuízo causado a capacidade visual dos drows na presença da luz do sol.
 Considerado pelos mais próximos um líder ideologista e libertário, sonhou em ver Menzoberranzan livre da escravidão.

quarta-feira, 29 de maio de 2019



3º SESSÃO


A MORTE DE ELKANTAR E SUAS REVELAÇÕES


 Logo que fugiram do Posto Avançado de Velkynvelve, os aventureiros seguiram caminhando o maior tempo que seu vigor físico suportou, no intuito de criar uma boa distância de Ilvara e seus servos, porém em um determinado momento o cansaço os abateu, forçando-os a criar um acampamento para descansar. Foi estipulado um revezamento para guarda durante o descanso de todos entre apenas Davy e Akael, visto a capacidade racial que os elfos tem de rapidamente se recuperarem após uma curta meditação. Akael foi o responsável pelo primeiro turno, ele subiu no alto de uma pedra para ter uma visão melhor do local, enquanto vigiava com sua besta carregada em mãos. Com o passar do tempo, devido a longa caminhada realizada até então, o cansaço pesa sobre o corpo de Akael, tirando um pouco de sua concentração e em um rápido fechar e abrir de olhos, ele nota que a mochila de Gauthak se abre sozinha e então uma poção começa estranhamente flutuar se distanciando do acampamento. Akael não pensa duas vezes e dispara contra a direção da poção e ouvi um sonoro grito de dor, a poção cai no chão e se despedaça, começa então a se materializar um duergar. Com o grito, Davy e Gauthak acordam assustados, empunhando rapidamente suas armas. O Duergar então começa a proferir em alto tom palavras desconhecidas pelo grupo e seu tamanho começa a ficar maior e maior, tornando aquele pequeno anão cinzento em um gigante intimidador.
 De uma direção contrária, outro anão de nome Mahjur ouve um grito, que o faz recordar de um combate com um duergar que por pouco não tirou sua vida. Ele então decide se aproximar cuidadosamente do local de onde vieram os gritos para averiguar o que ocorria, quando nota três indivíduos com roupas mal trapidas, olhando assustados para um enorme duergar.
 Após um combate pouco dificultoso, o grupo derrota o duergar e Gauthak pega seu machado como espólio da luta vencida. Superado o êxtase do combate, Davy nota um anão escondido atrás das pedras observando-os e pede para ele se aproximar, Mahjur sai de trás de seu esconderijo, pouco efetivo pelo visto e se apresenta ao grupo. Dividindo objetivos parecidos, os aventureiros decidem aceitar a companhia do anão que logo lhe oferecem um fruto mágico capaz de saciar rapidamente a fome deles e também ajudar a curar seus ferimentos.
 Levantado o acampamento, eles reiniciam a caminhada rumo a cabana de Elkantar, percorrendo inúmeros túneis labirínticos, por vezes faz Davy se sentir perdido. Temendo ser recapturados, Gauthak decide apagar os rastros deixados pela trilha percorrida, quando após horas caminhando, começam a sentir um leve tremor vindo das paredes e do chão, quando eles param, o tremor praticamente cessa, porém sem conseguir identificar o que estava havendo, decidem prosseguir. Quando um pouco a frente uma criatura enorme, com características insetóides rompe a parede lateral e interpõe o caminho do grupo, forçando-os a lutar por suas vidas novamente. A criatura despeja um ataque ácido sobre todo o grupo, acertando principalmente Akael, que fica bastante ferido. Depois de um forte golpe de Gauthak nas patas dianteiras, a criatura arca para frente e então Mahjur golpeia com seu bastão mágico, usando toda sua força o Ankheg, que cai inconsciente. Davy cuida dos ferimentos de Akael e então eles seguem seu destino. Percebendo que após o término do túnel que o caminho começa a se estreitar, tornando difícil a passagem, Mahjur da a brilhante idéia deles se amarrem por uma corda e se moverem cautelosamente para evitar qualquer queda, porém no meio do caminho, parte do estreito solo se despedaça fazendo com que Mahjur e Gauthak se desequilibrem e caiam. Akel agilmente consegue ajudar Gauthak a segurar na borda, porém Mahjur não tem a mesma sorte, caindo e ficando pendurado pela corda, parecia que sua ideia havia o salvado. O barulho da queda desperta uma criatura que surge das teias existentes logo mais abaixo, o grupo olha para baixo e é capaz de ver já alguns corpos putrefatos, um deles de um aparante arqueiro. Um Ettercap surge e lança uma teia que prende parte de nossos aventureiros e a corrida contra o tempo de Mahjur para escalar o penhasco ou ser puxado antes que a criatura chegue a ele começa. Enquanto ele sobe, Davy e Akael iniciam os ataques a distância, dificultando a escalada da criatura e consequentemente matando-a. Após o combate um deles desce para pegar o arco longo que estava ao lado do putrefato corpo do infeliz arqueiro preso as teias.
 Mantendo-se no caminho que Davy vagamente se recordava em direção a cabana depois de mais algumas horas de caminhada, eles finalmente a acham, porém parecia que alguém havia a encontrado antes. Eles percebem dois drows carregando algo encoberto por um longo tecido, concentrando-se melhor, notam mãos e pés para fora do tecido, pelas características, outro drow. Davy já pensa no pior. De repente algo pertubador surge do interior da cabana, é Jorlan, fazendo um sinal negativo com a cabeça, então uma figura gélida e aterrorizante aparece com um semblante enfurecido, era Ilvara irritada por não ter encontrado o grupo de prisioneiros. Ela aparenta dar uma ordem aos dois guardas drows que seguravam o corpo,  eles se direcionam ao rio que corria lateralmente próximo a cabana e lançam o corpo, o tecido durante a queda se desprende e revela a figura de Elkantar, Davy tinha razão, era seu avô morto. Ilvara bate seu cajado negro contra o chão e um rastro de fogo é emanado em direção a cabana, que rapidamente entra em chamas. Ilvara, Jorlan e os dois guardas drows seguem em outra direção.
 Davy acompanha com o olhar entristecido o corpo de seu avô ser carregado pelas correntezas fracas do rio, quando em uma das pedras, ele parece se agarrar sem muita força. Talvez Elkantar ainda estivesse vivo, imagina Davy, que sem pensar duas vezes dispara na direção do corpo, sem mesmo se importar em ser notado pelos drows inimigos.
 O bardo logo entra no rio e tira o corpo de seu avô, lança um feitiço de cura que ajuda a amenizar o sofrimento de Elkantar. Estranhamente seu avô apresenta manchas negras que aparentam ter vida, eles estão se espalhando pelo seu corpo, removendo pouco a pouco sua vitalidade.
 Elkantar diz não haver mais tempo para salvar sua vida, mas pede que Davy ouça atentamente o que ele tem a dizer.
 "Ouça meu querido Davy Duskryn, eu não sou seu avô, como você sempre imaginou. Eu apenas o criei a pedido de Jorlan Duskryn, seu verdadeiro pai. Eu fui um grande aliado de Haelirin, o espirituoso e libertário herói drow, que lutou contra a ideologia escravagista de nossa raça e também contra os interesses nefastos da Ordem de Lolth. Haelirin com o tempo passou a conquistar mais inimigos, do que admiração ou fama, porém isso nunca o amedrontou. Só que a Ordem de Lolth o taxou como um rebelde que deveria ser parado. Em uma emboscada 'Lâmina do Amanhecer', (como foi apelidado, por suas execuções tão rápidas e fulgazes que seus inimigos drows não eram capazes de enxergar), foi capturado e morto, com isso morreu também seu idealismo, liderança e sonho de ver Meznzoberranzan livre da escravidão.
 Haelirin teve um filho de nome Jorlan, o habilidoso herói o treinou e o educou nos preceitos de seu idealismo e sonhos, porém quando sua fama, mal vista pelos seguidores de Lolth cresceu demais, ele precisou partir, para assim proteger seu amado filho, deixando-o sob meus cuidados.
 Quando Jorlan ouviu os boatos da captura e morte de seu pai, partiu em direção a Menzoberranzan em busca de vingança e de algo que pudesse preencher o vazio de seu coração".
 Contando a história cada vez mais ofegante e fraco, Davy nota que a pele de Elkantar havia se tornado cadavérica, seus olhos avermelhavam-se e tornavam-se fundos, suas mãos transmutavam-se em garras afiadas, a partir daí, Davy não foi capaz de compreender mais nada que era falado por Elkantar, a não ser a última frase.
 "Afaste-se de mim!"

terça-feira, 28 de maio de 2019



2º SESSÃO


A FUGA DO POSTO AVANÇADO DE VELKYNVELVE (PARTE 2)

 Após uma longa tarde de trabalho forçado, os prisioneiros são levados de volta a cela. Todos  exibiam em seu rosto, sinais de aparente cansaço, menos aquele que mais trabalhou, Davy. Ele estava entusiasmado e logo contou aos seus novos aliados o que ouvira de Jorlan, trazendo ânimo a todos.
 Eles esperaram inquietos a chegada de Jorlan, mas o tempo passou, passou e passou e nada do guerreiro de elite drow aparecer. Tomados pelo cansaço, eles acabaram por adormecer.
 Durante a noite, eles acordam assustados com um som de chave batida contra as grades da cela, era Jorlan cumprindo sua promessa. Ele abre a cela e lança as chaves dos grilhões para dentro e reforça um tom de voz ameaçador, "espero não ser citado, caso vocês sejam capturados ou eu mesmo cuidarei para que nunca mais fujão". O grupo então espera Jorlan se distanciar para se livrarem das correntes e grilhões, abrem a cela e saem furtivamente, com exceção do grandalhão Gauthak, seus passos pesados parecem ecoar pela caverna, por sorte, o barulho da cachoeira abafa levemente o som.
 Gauthak então avisa o grupo que na Torre de Guarda próxima há um armorial com espadas curtas, bestas, adagas e armaduras, seria interessante tentar obter alguma coisa, caso seja necessário lutarem por suas vidas. Os aventureiros então quando começam a se aproximar, quando escutam soar de trombetas, parecia um sinal. Será que a fuga havia sido descoberta? Eles notam guardas drows correndo enquanto sacam suas espadas e carregam suas bestas, porém eles correm em outra direção, o grupo então aproveita para invadir a torre de guarda e saquear os equipamentos, porém eles são surpreendidos por um guarda drow que estava escondido, provavelmente por ter ouvido-os se aproximarem. Gauthak tenta imobiliza-o sem sucesso, devido a agilidade do guarda, Akael e Davy se aproximam do armorial e logo pegam uma besta cada um, uma aljava de setas e a carregam, Claus por sua vez, fora da prisão, tem liberto seus poderes arcanos e invoca mãos negras que surgem do chão atacando o guarda que sucumbe facilmente.
 Os demais aventureiros se equipam, saem da Torre de Guarda, caminhando sobre uma ponte de corda e tábuas de madeira, reforçadas por algo que parecem teias de aranha. Nessa ponte eles tem uma visão da parte baixa de do Posto Avançado de Velkynvelve, então eles notam o que havia chamado a atenção dos drows. Aparentemente eles sofriam um ataque, mas de algo bastante incomum para nossos aventureiros, pareciam criaturas demoníacas, o que deixa nossos hérois espantados.
 Claus aponta para uma estalactite gigantesca, dizendo conhecer aquele local, se tratava de um Santuário de Lolth e embaixo os aposentos de Ilvara, onde ele havia notado a presença de um estranho baú, que acreditava estar os pertences do grupo. No trajeto, eles veêm a sacerdotisa saindo de seus aposentos com sua túnica e cajado negros, como também um chicote de serpentes vivas, se direcionando ao piso inferior do Posto Avançado. Eles aproveitam a saída da sacerdotisa para adentrar no Santuário, notam uma estátua de pedra entalhada de uma mulher meio aranha no centro do salão e furtam pedras preciosas que simulavam os olhos de Lolth nessa estátua, quando surgem sorrateiramente de trás da estátua um aranha gigante, que é derrotada bravamente por nossos aventureiros. No aposento de Ilvara eles obtêm alguns itens e duas poções, mas desistem de tentar abrir o baú, após percebem que havia algum selo mágico perigoso nele.
 Ao sair, Akael orienta o grupo a passar pelo refeitório, local onde ele havia trabalhado, sabendo que poderiam aproveitar a ausência de drows no posto, para levarem consigo um pouco de mantimento. Ao passarem silenciosamente próximo do elevador de carga, notam que um quaggoth era o resposável por fazer a descida dos guardas para o combate no piso inferior. Claus inteligentemente usa seus poderes mágicos para criar uma lufada de vento e empurrar o quaggoth queda abaixo, evitando mais um combate. Quando adentram o refeitório, ele está vazio, porém um barulho vinha da região do estoque, Gauthak se aproxima para checar e nota outro quaggoth, organizando o ambiente. Ao notar a presença do meio gigante, a criatura quebra o pé de uma mesa e usando como tacape, parti para cima dele. Um combate intenso se inicia, mas Gauthak não resiste aos inúmeros golpes fortes desferidos pelo quaggoth e desmaia. O restante do grupo à distância mata a criatura e então Davy usa seus dons curativos para levantar o meio gigante. Eles encontram um pouco ração para viagem e cogumelos, assim como cantis, porém vazios.
 Eles partem então para o elevador de carga, onde Gauthak com sua incrível força e ajuda dos demais, é capaz de desce-los com facilidade. Ao descer, eles se mantêm longe e despercebidos do combate entre drows e demônios, mas aproveitam a presença do lago onde a cachoeira desembocava para pegar um pouco d'agua antes de fugir de vez do Posto Avançado de Velkynvelve. Ao se aproximar da margem para usar sua habilidade de prestidigitação para limpara suja água do entorno, Claus não nota a presença de um cubo gelatinoso cinzento camuflado nas pedras do lago, que rapidamente ataca o mago, o mesmo sente-se catatônico e em sua mente surge uma imagem estranha e aterrorizadora, junto da fala "CARNE PARA O SENHOR SEM ROSTO". O golpe é tão forte que o ácido despejado no ataque, cobre todo o corpo do pequenino gnomo, levando-o a morte instantaneamente. O grupo assustado vira todo seu ataque contra a criatura, eliminando-a.
 Infelizmente não há tempo para uma cerimônia de sepultamento adequada, o grupo precisa fugir, enquanto o combate entre drows e demônios, distrai a todos. Eles pegam os pertences de Claus e correm em direção a saída.
Quanto mais eles se aproximam da saída, mais o bom ânimo vai retornando aos corpos cansados de nossos aventureiros, porém no Underdark nada é simples e fácil. Notados por um demônio das sombras gravemente ferido, que sem se importar com sua condição,  voa velozmente e investe contra o grupo e outro combate mortal se inicia, dessa vez, sem vítimas fatais entre os aventureiros.
 Eles então finalmente conseguem fugir do Posto Avançado de Velkynvelve! Davy porém sabe que a sacerdotisa Ilvara Mizzrym, não descansará enquanto não recapturar os prisioneiros, tão logo note a fuga e aconselha o grupo a buscar refúgio temporário na cabana de seu avô Elkantar.


1º SESSÃO


A FUGA DO POSTO AVANÇADO DE VELKYNVELVE (PARTE 1)

 Nossos aventureiros acordam com a visão turva e fortes dores pelo corpo, eles notam que estão acorrentados e não estão sozinhos, cada um deles vê outros três indivíduos, todos também tendo acorrentados seu pescoço e mãos a um cinturão. Um deles, aparentando nítidos traços de um elfo negro, logo diz, fomos aprisionados por drows. Eles se apresentam um a um e tentam entender o que houve, já que se lembram apenas de um doloroso golpe nas costas, quando passam a mão na região do ferimento, percebem resquícios de um líquido esverdeado, que o Davy, o drow, logo reconhece, "é veneno, foi assim que nos trouxeram para cá sem muita dificuldade".
 Claus despertara mais assustado que os demais, se recorda de mais um de seus atuais e frequentes pesadelos, ele lembra de uma estranha e perturbadora sombra se mover e estender a mão em direção a um grupo de aventureiros, que vagueiam por um labirinto interminável de túneis, quando tentáculos negros e longos surgem esmagando-os contra a parede, o pesadelo então se encerra ao som de um rugido e de um uivo atormentador que ecoavam em sua mente.
 Claus então decide usar seus poderes arcanos para soltar as algemas, porém estranhamente nada acontece, ele logo imagina na possibilidade de existência de um campo antimagia. Gauthak, o goliath usa toda sua incrível força para tentar deformar as barras da prisão e permitir a fuga de seus novos aliados, porém apesar de uma leve deformação inicial, ele percebe que não é forte o suficiente para isso. 
 Percebendo a aproximação de dois guardas drows que carregavam algo escondido embaixo de um pano, Gauthak tem a idéia de simular uma briga com o pequenino Claus, imaginando que os guardas haviam notado que eles tentavam de alguma jeito escapar. Quando os guardas se aproximam e retiram o pano, nota-se uma bandeja e quatro pratos, que são servidos aos prisioneiros, são quatro porções de cogumelos. Eles então são avisados que em breve seriam levados para realizarem os afazeres do posto.
 Depois de um curto tempo de descanso, surge quatro grupos de três guardas cada um, que retira os prisioneiros e os leva para diferentes locais do Posto para que realizem trabalhos forçados. Gauthak é levado para a Torre de Guarda para que cuide de todo armorial, Claus é levado para o Santuário de Lolth e Alojamento de Ilvara para simples afazeres domésticos, Akael é levado para o Refeitório e finalmente Davy, para o Covil dos Quaggoths para limpar os dejetos das criaturas servas dos drows. Tamanha era a rejeição que Jorlan havia recebido por parte de Ilvara que constantemente era ele quem conduzia os prisioneiros ao pior local do Posto Avançado de Velkynvelve, o covil possuia um mal cheiro insuportável e estar no meio de tantos quaggoths, poderia ser algo um tanto hostil.
 Percebendo a insatisfação de Jorlan e sabendo superficialmente do ocorrido com o orgulhoso guerreiro, Davy tenta uma aproximação no intuito de ferir ainda mais seu orgulho e então propor algo em benefício de seu grupo, quando de maneira surpreendente, escuta Jorlan dizer que estaria disposto a facilitar mais uma vez a fuga de prisioneiros para que Ilvara caísse em desgraça junto a Ordem de Lolth.


NPC


ELITH / BELIAL

 Elith é uma elfa druida que vive no Bosque dos Murmúrios, atuando como uma guia para os viajantes que adentram em seus domínios e também como guardiã da natureza nesse local. Sempre é vista acompanhada de sua fera de estimação, Belial.
 Normalmente reclusa e muito reservada, ultimamente andava sendo vista com frequência ao lado de um jovem elfo de cabelos e olhos negros. Os mais próximos de Elith diziam perceber que a mesma nutria um sentimento especial pelo caçador de nome desconhecido.


NPC


SHOOR VANDREE

 É um guerreiro de elite jovem e inseguro, principalmente após o "status" recebido por Ilvara.


NPC


ASHA VANDREE

 É uma sacerdotisa iniciante a serviço de Ilvara e considerava-a um exemplo a ser seguido, mas mudou seu pensamento depois que viu Jorlan ser trocado como amante e líder do Posto Avançado de Velkynvelve, por seu primo Shoor, devido a um ferimento desfigurante sofrido em sua face e parte de seu corpo. Asha notou que a lealdade não representa nada para Ilvara.
 Asha é ambiciosa suficiente para saber que assumiria como sacerdotisa do posto, caso algo acontecesse a Ilvara, mas não tem coragem de desafiá-la abertamente. Age então cautelosamente, apenas nutrindo o ódio de Jorlan, mantendo assim, suas mãos limpas.

segunda-feira, 27 de maio de 2019



NPC


JORLAN DUSKRYN

 É um guerreiro de elite que serve a Ordem de Lolth no Posto Avançado de Velkynvelve. Habilidoso  combatente e líder carismático, suas habilidades se destacavam dos demais e logo a sacerdotisa Ilvara Mizzrym o trouxe para perto de si, para servi-la como guardião e amante. Jorlan então passou a acreditar que era um abençoado de Lolth. 
 Foi quando um dia, em um combate desnecessário contra um estranho Ooze, veio a sofrer graves ferimentos, tendo seu corpo e face corroído pelo ácido. Ilvara foi capaz de salvá-lo com seu poder curativo, mas não de remover suas cicatrizes. Desde então usa constantemente uma máscara. 
 Durante sua lenta recuperação, viu ser substituído pelo jovem Shoor. O coração partido e a perda do "status" recebido, transformaram-se em um ódio virulento contra Shoor e Ilvara, que o consome lentamente.
 Jorlan sabe que a simpatia de Asha a ele, é só uma tentiva de manipulá-lo, mas ele joga o jogo de Asha, tentando trazê-la para perto de si.
 Ao longo da aventura, descobriu-se que Jorlan era filho de Haelirin Duskryn, o herói anarquista de Menzoberranzan. Após descobrir que seu pai havia morrido em uma emboscada realizada por drows, decidiu partir em direção a capital para buscar vingança e manter acesa a chama do idealismo de seu pai. O que ocorreu lá para que o mesmo retornasse como um servo fiel de Lolth, não se sabe.


NPC


ILVARA MIZZRYM

 É a sacerdotisa e comandante do Posto Avançado de Velkynvelve. Ambiciosa e impiedosa, procura avançar na escala de Lolth e sabe que um comando exitoso no posto é um passo para sua ascenção.
 Possui uma presença intimidante com seu chicote de víboras e um olhar congelante, satisfaz-se com frequentes rituais de sacrifício em nome de Lolth, executando os prisioneiros rebeldes ou os que não resistem ao trabalho forçado.
 Alguns drows dizem que Ilvara foi abençoada por Lolth com o domínio da magia negra, sendo capaz de trazer a vida os mortos e corrompê-los com sua maldade.


PERSONAGEM



CLAUS


  Este pequenino era um mago da Escola da Advinhação da Ordem de Boccob, e possuía um raro dom, a clarividência.
  O velho gnomo era muito intuitivo e afirmava ser capaz de prever com clareza o futuro próximo. Devido a isso, o mesmo procurou a Ordem, com desejo de ampliar seu dom e aprender a controlá-lo com eficácia.
  Em uma noite de sono, Claus teve uma visão aterradora. Um abismo se abria abaixo da Escola da Adivinhação, engolindo toda a edificação, emergia das profundezas então uma criatura colossal, envolta em sombras e os líderes do Conselho da Escola de Advinhação começavam a adorá-lo, dizendo "poderoso Boccob, agracie-me com seu poder". Claus porém quando olhava, enxergava apenas um demônio com escritas em abissal na sua fronte com as palavras, Príncipe da Enganação.
  Assim que desperta de seu estranho pesadelo, o gnomo procura seu mentor que muito confiava em seu potencial clarividente. Ambos seguem em direção ao Conselho da Advinhação e chegando lá, Claus conta sobre seu terrível pesadelo e medo de que isso pudesse ser mais uma de suas visões. Os arcanistas se sentem ofendidos e não acreditam em seu relato, o tratando até mesmo como um farsante.
  Claus então com permissão de seu mentor, decide partir para o local onde há dias atrás em outro sonho, havia tido um estranho pressentimento.


PERSONAGEM


AKAEL

  Akael é um elfo de cabelos e olhos negros que cresceu junto de uma família de humanos na vila de Krato. Encontrado por um casal à beira rio, Akael cresce em meio a afazeres domésticos e caça para a sobrevivência das pessoas da vila.
  Nessa rotina ele acaba por conhecer uma druida no Bosque dos Murmúrios, Elith era uma elfa alta e esguia que guiava os viajantes e protegia o bosque.
  Elith tinha um companheiro que a seguia por onde quer que ela fosse, Belial, uma pantera de olhos negros e ardilosa. A druida costumava brincar que os olhos da pantera era parecidos com os de Akael. O ranger então começou a frequentar cada vez mais o bosque, aprender sobre a natureza e isso era fascinante ao jovem elfo, que com o tempo, foi se apaixonando mais por Elith.
  Certa manhã quando se preparava para caçar, Akael é surpreendido por Belial na porta de sua cabana, temendo o pior, ele corre para a mata, mas não encontra Elith, somente vestígios de um combate sangrento, restos de criaturas que Akael ouvira falar da boca da druida. Seres do submundo, um local de escuridão e mal eterno.
  Akael não exita nem por um segundo, volta a sua cabana, junta seus pertences e suas armas, despede-se rapidamente de seus pais, sem mesmo avisá-los de seu destino e então parti para uma perigosa jornada em busca de sua mestra e amada.



PERSONAGEM


DAVY DUSKRYN


PERSONAGEM


GAUTHAK ZAUKHAN

  Gauthak acorda num novo dia, ele sai de sua tenda de palha improvisada para ver o que ocorre na tribo, pois havia uma grande barulheira do lado de fora.
  A grande tribo Zaukhan era nômade, Gauthak era filho de um dos membros mais antigos da tribo. Zau-Al, sua mãe, é também xamã e conselheira da tribo, esta é a razão que lhe concedeu o sobrenome "Zau", como forma de homenagem aos mais antigos clãs da tribo.
Havia sido um mês difícil, a tribo estava com dificuldades de encontrar um local bom para viver nessas montanhas.
  Gauthak então adentra a multidão, toda a tribo estava reunida, notava-se um semblante de espanto no rosto de sua mãe, a espirituosa xamã profetizava, "hoje os espíritos da natureza me revelaram um futuro de caos e sofrimento, um grande mal acaba de ser despertado no interior da montanha, um mal que talvez nem mesmo o mais forte guerreiro tribal abençoado pelo espíritos ancestrais fosse capaz de subjulgar. Apesar de toda dificuldade para encontrarmos um bom lugar, é necessário partir o mais rápido possível, antes que essa energia profana se liberte do interior do subterrâneo, trazendo todo o mal a superfície"
  Enquanto os goliaths levantavam acampamento, tomado pela curiosidade e sua necessidade de provar-se um grande campeão, Gauthak decide investigar o subterrâneo e acaba por se perder, sendo então capturado pelos drows de Velkynvelve.


PRÓLOGO


  Nas profundezas da superfície do mundo encontra-se o Underdark, um reino de túneis labirínticos e de cavernas, onde o sol nunca brilha. O Underdark está cheio de criaturas númerosas demais para listar.

  Neste reino sombrio e imperfeito reflexo do mundo, escuridão e melancolia tomam o lugar da luz e esperança, infundindo tudo com um sentimento depressivo. Uma sensação de medo e isolamento preenche os corações dos seres que ousam adentrar em Underdark. Apenas aqueles com coração e mente fortes conseguem sobreviver em um lugar como esse.

  É aqui que o elfo negro, Gromph Baenre, Arquimago de Menzoberranzan, lança um feitiço sombrio para inflamar uma energia mágica que abrem os portais para o abismo demoníaco. A insanidade então domina o Underdark e ameaça agitar os Reinos Esquecidos.

  No lar de criaturas horrendas que nunca viram a luz do dia, em meio a escassez de alimentos e água potável, privação do sono e sem saber em quem confiar, será que nossos aventureiros serão capazes de fugir e reencontrar o caminho para fora dessa prisão sombria?

  EM MEIO A ESSE AMBIENTE CATASTRÓFICO E ATORMENTADOR, PARE A LOUCURA, ANTES QUE ELA CONSUMA VOCÊ!